Составная аранжировка освещения (5)      1 2 3 4 5 Нестор Браун   

Применение: создание освещения для Femalien
Все эти примеры, будучи довольно простыми, призваны дать вам хорошее понимание того, как получить хорошее освещение в вашей 3D-программе. Много внимания следует уделить общей постановке сцены перед тем, как браться за детали вроде отраженного света. Рассмотрим изображение, которое я создал с помощью 3D Studio MAX, чтобы показать применение приведенных примеров к более сложной иллюстрации. На рис. 19а сцена, которую я смоделировал (в Rhinoceros 3D beta), отрендеренная с освещением MAX по умолчанию. Как видно на картинке, освещение по умолчанию не очень-то хорошо справляется с задачей по демонстрации форм моей модели. Подлежащие формы сцены (особенно лицо и колени персонажа) довольно смешанны (рис. 19б). Чтобы исправить это я создал ключевой свет голубоватого цвета (множитель установил на 1.6), направленный на нее и двигал его по сцене, пока не нашел положение, в котором тени персонажа были отрендерены более явно. (рис. 19с). Рис. 19с показывает два положения, которые мне понравились, то, которое справа, я оставил, как финальный вариант, так как отброшенная в нем тень была более динамична, заставляя глаз двигаться к бочкам на заднем плане, вверх по трубам, к персонажу и опять в тень. 


Рисунок 19а 


Рисунок 19б


Рисунок 19с

Ключевой свет я расположил в верхнем правом квадранте и направил на своего персонажа, получив гораздо лучшее освещение, чем то, которое предложил мне MAX по умолчанию (рис. 19д). Как вы можете увидеть, сравнивая изображения, раположенные рядом друг с другом на рис. 19д, подлежащая постановка с ключевым светом, который я расположил, гораздо более читаема, чем созданная по умолчанию, особенно на лице персонажа.
Когда я был удовлетворен ключевым светом, я решил добавить заполняющий свет, чтобы уменьшить контраст на персонаже (рис. 19е). Я установил значение 0.5 для множителя, то есть примерно половина от интенсивности по умолчанию - просто потому, что так мне показалось лучше всего. Ни ключевой, ни заполняющий источники не исключают никаких объектов, так как они не создавали проблем в отрендеренных изображениях.
До сих пор все шло хорошо, но композиция целиком кажется неясной, тусклой, и мой персонаж, особенно ее ботинки, теряются на фоне заднего плана. Так как я хотел именно черный наряд, я решил, что лучший способ сделать персонаж и ботинки более читаемыми - выделить силуэт. Это служит сразу двум целям: во-первых, очень темные объекты, такие как ее одежда, пистолет, более читаемыми, выделяя контур; во-вторых таким образом всей композиции придается более драматический, даже таинственный тон. Я поместил всенаправленный источник (множитель 1.2) позади персонажа и слева от нее, и отрендерил изображение (рис. 19ф). Как можно увидеть на рис. 19ф, новый источник осветил стену и пол, эффективно выделяя ее тело и делая ее ботинки более заметными, благодаря лучшей постановке их подлежащих форм. Также этот источник помог проявиться картам spec/shininess бетона, таким образам создавая контраст между светлыми и темными областями сцены. 


Рисунок 19д 


Рисунок 19е


Рисунок 19ф

Еще один слегка голубой всенаправленный источник был помещен сзади и справа персонажа, чтобы более явно показать бочку, левую руку и ботинок (рис. 19г). Второй источник также более ясно показывает палитру затенения моего материала и дает ей всплеск голубого с правой стороны. Ну и напоследок я добавил освещение по контуру, чтобы подчеркнуть свет отраженный от стены. Это было проделано с помощью добавления мощного точечного источника (множитель равен 2, чтобы действительно выявить очертания) сзади и слева персонажа (рис. 19х). Как видно на рис. 19х, контур проявился на моем персонаже, но в то же появился и ненужный круг света на полу. Так как пол мне нравился больше таким, каким он был до этого, я исключил его из только что помещенного источника, чтобы исправить нежеланный эффект (рис. 19и). Контурный свет дает всему изображению больше художественного ощущения, помогает еще больше разделить элементы изображения, как например, ее правое бедро и рука с пистолетом. 
Есть еще некоторые детали, которые я мог бы добавить в эту иллюстрацию, такие как, например, отраженный свет от пола на ее ботинках и т.д., но в данном случае результаты меня вполне удовлетворяют. Моя законченная сцена содержит всего пять источников (рис. 19й) - ключевой, заполняющий, контурный и два всенаправленных источника для подсветки заднего плана. При этом только контурный источник нуждался в исключении, все остальные замечательно справились со своей задачей. 


Рисунок 19г 


Рисунок 19х


Рисунок 19и

Заключение, дальнейшие эксперименты

Концепции и методы, которые я привел в этой статье, оказались очень полезными для меня, и я надеюсь, что и вы найдете в них полезное для себя. В то время, как многие из этих методов действительно важны, как например метод треугольника, никогда не бойтесь экспериментировать с новыми стилями, подходами. Эксперименты неизбежно приведут к инновационным методам и композициям, от этого выиграют все.

Перевод: Дмитрий Плечистый.