Составная аранжировка освещения (2)      1 2 3 4 5 Нестор Браун   

Палитры в основе композиции

Существует множество вариаций, которые можно обнаружить путем продолжительных экспериментов. Аранжировка, которую вы хотите, зависит от ваших личных вкусов, настроения, которое вы хотите передать, от того, что надо, чтобы создать читаемых теней на ваших объектах, например таких, как тень у уголке глаза персонажа. Обычно для этого нужны хорошие навыки в моделировании - чем лучше ваши модели, тем лучше получится затенение. Если смоделировать лицо с неправильным глазом или носом, то движок рендеринга не очень многое сможет сделать, чтобы подправить пропорции. Хорошие модели нужны в большинстве случаев, когда от движка рендеринга требуется создание правильных форм.

Постановка



Одним из наиболее важных вопросов, которые надо рассмотреть при настройке освещения вашей сцены - это аранжировка или постановка светлых и темных форм и палитр в основе композиции. Эти формы (рис. 9а) не всегда очевидны при просмотре иллюстрации, но тем не менее они существуют. Они представляют собой абстрактное, почти подсознательное свойство, которое художник использует (преднамеренно или непреднамеренно),  чтобы сбалансировать свое изображение.




Если при просмотре изображение кажется запутанным или неинтересным, то существует хороший шанс того, что подлежащие формы (или цвета) в основе композиции также являются запутанными и/или неинтересными. Такие вещи являются абстрактными качествами ваших образов, и именно абстрактные элементы, такие как форма, линия, палитра, оттенок, отличают интересную композицию от неинтересной. Подлежащие элементы заставляют ваши глаза рассматривать композицию определенным образом (рис. 9б). Посмотрите на рис. 9б например. После короткого взгляда вы можете легко почувствовать основную форму композиции, которую использовал Рембрандт Ван Рийн. Формы очень динамичны, создают закрученную палитру и как бы предлагают вашим глазам активно исследовать изображение. В то время как подлежащие формы не должны быть настолько очевидными, как на рис. 9б, они все же должны быть четко обозначены. Для этого надо, чтобы формы были сравнительно простыми и любые палитры (повторяющиеся формы) были очевидными.

Практические примеры с программным обеспечением

Хотя художники и фотографы понимают принципы постановки и осветительных оранжировок и методологий, как их применять в своих изображениях и анимациях художникам, использующим 3D-ПО. 3D-художникам надо настолько же осваивать свой инструмент - 3D-ПО - насколько и опытным художникам, скульпторам или фотографам. Это подразумевает четкое понимание особенностей носителя, его преимуществ и недостатков. Хороший художник знает, какую кисть использовать и сколько надо нанести краски для получения требуемого эффекта. Точно так же и 3D-художник должен знаеть, как получить от движка рендеринга полный контроль над выходными изображениями. Если художник хочет поместить свет на кромке руки персонажа, ему надо просто его нарисовать. И оно будет смотреться точно так, как он этого захочет, потому что это прямой процесс - от задумки в мозгу до руки на холсте. С другой стороны 3D-иллюстрации являются более сложными, так как процесс является непрямым - от задумки к модели в окне просмотра, а от туда - в движок рендеринга, которые и говорит последнее слово. Чтобы контролировать то, как программа нарисует освещение, надо выучить основные инструменты для освещения, предлагаемые ею.

Основные типы источников света
3D Studio MAX и практически любое другое ПО имеют четыре основных типа источников света - точечные, всенаправленные, направленные и фоновые. Эти четыре типа дают все необходимое для создания практически любого эффекта, который можно придумать, и при этом их легко отличить друг друга благодаря уникальными характеристикам.

Точечный/свободный точечный
Точечные источники света (рис. 10а) наиболее широко используются в Максе, как и в остальных программах. Они излучают конусо-образный свет в направлении указанного объекта. Чем дальше от объекта источник, тем большую область объекта он охватит. Чем ближе к объекту источник, тем более контрастные будут тени. Сам луч состоит из внутреннего центра освещенности (hotspot), соответствующего самой яркой части, и растворяется до темной области по краям, также известной, как пенумбра. Центр освещенности и угол пенумбры могут настраиваться с помощью соответствующих элементов на панели модификаторов 3D Studio MAX. Другие программы имеют схожие элементы.

Всенаправленный
Всенаправленный источник света (рис. 11) также очень распространен. Лучи света излучаются таким источником во всех направлениях, как у лампочки, поэтому таким способом удобно освещать сцены. Так как всенаправленные источники не излучают свет в конусообразной форме, у них нету параметров центра освещенности и ослабления, как у точечных источников. Всенаправленные источники удобно использовать для создания заполняющего света. 


Направленный 
Направленные источники (рис. 12) схожи с точечными тем, что у них есть центр освещенности и пенумбра, но они излучают свет параллельным образом, создавая параллельные тени на всех поверхностях, независимо от того, насколько удалены объекты.

Фоновые
Фоновое освещение (рис. 13) отличается от остальных трех типов, и поэтому к нему особый подход. Фоновый свет обычно используется с целью симуляции того, как фоновый свет действует в реальном мире. Фоновый свет в MAX не является настоящим объектом, который вы размещаете в сцене. Это - атрибут, воздействующий на движок рендеринга во время рендеринга. Фоновый свет влияет на яркость и оттенок всей сцены. Например, в иллюстрации сцены на улице фоновый свет должен быть довольно ярким и иметь голубоватый оттенок.

Далее: страница 3